Gremlins Inc 攻略④(移動)

Gremlins Incにおいてプレイヤーがまず選択するのは移動に使うカードです。どんなに強力なカードを持っていても、移動に使ってしまってはそれでおしまい。移動カードの選択は、ゲーム全体の勝利に直結すると考えられます。初心者は強力なカードを移動で消費してしまって、損してしまっているのではないでしょうか?犯罪カードだから、先に移動で消費しておく?そんな考えでいると、消費した後にまた犯罪カード引いてきますよ笑

前回もお話しましたが、犯罪カードを引く確率は約7%。以外と高いんですよ。デッキ内に全てない事を確認してからじゃないと意味ないですよ!それでは移動カードについて見ていきましょう。

移動マスで見たカードの内訳(全184枚)

  1. 18枚
  2. 33枚
  3. 81枚(78枚)
  4. 28枚(31枚)
  5. 14枚
  6. 10枚

高速+公正は③として計算しています。(3枚デッキにふくまれています。かっこ内はその補正)

これを見るとわかると思いますが③の割合が圧倒的に多い事がわかります。次に引くカードは何か?となった時には、基本的に引くのは③のカードと考えておくと移動マスの計算がしやすくなります

これはあえて書きませんが、④以上のカードは総じて強力なカードが多いと考えられます。しかし次のロケーションに1ターンで移動するには⑤or⑥のカードが必要になりますよね。そこでおすすめしたいカードの使用順ですが

  • まだまだ届きそうにないロケーションの高移動カードを使う
  • 資金源、名誉の2択では資金源の方が他にも色々な方法があるから先に消費する
  • 2ターンでロケーションに行く事よりも、1ターンでロケーションに行く事をまず考える

この考え方を持っていると上手く行くと思います。なぜ、強カードを残しながら2ターンで行く事をおすすめしないかはわかりますよね?次のターンには逮捕されているかもしれないからです。ターンはかなりシビアです。目の前のロケーションを潰されたら、次にそのロケーションまでたどり着くのに何ターンかかるんでしょうかね?その時には、そのカードは移動カードとして消費されてしまってますよ。。。

具体的には

  • 遺産
  • 秘宝
  • 初日の贈り物
  • 終末時計
  • 安全な投資

下の2つは是非取っておき、使用したいカードですが場面によっては移動に使っても差し支えないと思います。また、大量の票を必要とするアストラル界カードも使用が難しそうなので移動に使ってもいいでしょう。「遺産」、「初日の贈り物」はあまり効果として強力ではないカードに分類されると思います。移動用のカードと認識して問題ないでしょう。「秘宝」は手札開示で消滅してしまうので使う予定がないなら、さっさと移動カードにしてしまいましょう。

さて、忘れてはいけないのが1ターン追加のカード!これは相当に強力です。カジノロケーションに向かう相手は自分の手札を見てくるとは想定していません。しかし、「楽な賭け」を使用した後にそのまま警察マスに止まって手札を見られる!そんな事が起きうるのです。相手の戦略をかき乱すことができる「1ターン追加」カードは是非、手札の中に温存しておいて、積極的に使用していきましょう!具体例を見ていきましょう。

  • 楽な賭け   カジノ
  • スピン    オフィス
  • 有毒廃棄物  ゴミ捨て場
  • スロープ   ギャンブル
  • サマーソルト 移動カードとして使用時−50G

これらのカードは絶対にロケーションで使用するようにしましょう!!「サマーソルト」は資金こそ消費しますが、移動カードの節約にもなります。デッキに2枚含まれている強力カードの一つです。ギャンブルマスでワープとして使えますが、個人的には移動カードとして使用した時の方が強力だと考えています。

「有毒廃棄物」は手札に来たら、逮捕されるまで持っておきたいカードです笑。1ターンプラスになったら、その足で市場にたどり着き、資金をどんどん回収する事ができます。

「スピン」も70Gで5票獲得と1ターン追加という化け物じみた性能です。票をそのまま売る事を想定したら、実質、「30G獲得+4票獲得+1ターン追加」も消費せずプラス要素しかありません。

「スロープ」は実はあんまり1ターン追加として使いにくい笑。新マップの配置のせいだと思います。ギャンブルマスにこのカード目的に止まる事は以外と少ない気がしますが、使える時には是非使っていきましょう。

「移動カードを制する者はグレムリンズインクを制します。」いろいろな戦略があると思いますが、試してみてください。きっと勝てるようになります!